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Contre la douleur, des loutres géantes en réalité virtuelle

Une start-up californienne conçoit des animations pour un casque immersif associé à des biocapteurs. L’équipement est capable de soulager la douleur de grands brûlés ou de patients convalescents.

THÉRAPIE. C’est un voyage dans une vallée où coule une rivière, dans des cavernes où vivent des loutres géantes que l’on peut nourrir. Et ça fait du bien. Littéralement. DeepStream VR est une start-up de San Francisco qui développe des expériences de réalité virtuelle (VR) destinées à soulager la douleur physique éprouvée par des patients (grands brûlés par exemple). Les loutres géantes font partie d’une animation à l’allure de jeu vidéo appelée Cool ! visible dans un casque HTC Vive et à expérimenter dans un cadre hospitalier.  » L’idée consiste à vous détourner de votre souffrance en vous plongeant dans un autre monde « , résume Ari Hollander, PDG de DeepStreamVR, dont les travaux s’appuient sur des recherches relatives à l’effet de la VR sur le cerveau.

La société a été créée par certains des chercheurs déjà à l’origine, à l’université de Washington, d’un premier programme de VR bien connu du monde hospitalier américain, Snow WorldCool ! est son premier projet disponible, déclinable en plusieurs saisons et environnements. Une deuxième est bientôt prête, Glow, qui implique une forêt au clair de Lune et des lucioles. Elle est couplée à un système de suivi de mouvements des mains (un capteur Leap Motion) qui permet de restituer leur représentation dans le monde virtuel.

Des lucioles synchronisées au rythme cardiaque

« On peut également voir s’afficher la pulsation cardiaque au niveau du poignet. Quand vous fermez les mains et calmez votre rythme cardiaque, vous attirez à vous les lucioles comme par magie, continue Ari Hollander. A la longue, si vous maintenez votre calme, les insectes se mettent à scintiller au rythme de votre cœur jusqu’à ce qu’une créature ressemblant à une lanterne surgisse d’un étang. » Alors le patient peut remplir de lucioles la lanterne et celle-ci se met à luire.

Pour en arriver là, DeepStreamVR associe ces expériences à des biocapteurs. Ils sont utilisés à la fois pour l’interactivité et pour mesurer l’effet de l’animation sur le patient et donc pour en contrôler l’intensité et le rythme en fonction de la réponse du corps et/ou du cerveau. DeepStreamVR travaille ainsi avec des électroencéphalographes, des capteurs de conductance cutanée (activité électrique de la peau), de rythme cardiaque, de température de la peau…

Si la société crée elle-même les animations, tout le matériel sort, lui, du commerce : « Il y a une explosion de biocapteurs, pas très chers et à destination du consommateur, comme ceux de l’AppleWatch ou de Fitbit. C’est le genre d’outils que nous associons à nos mondes virtuels. » Un premier test grandeur nature de Cool ! a été mené à la clinique de Knoxville, dans le Tennessee. Les effets de la VR, en tout cas ceux relayés par DeepStreamVR, auraient été équivalents, sinon meilleurs, que ceux de la morphine, soit un soulagement d’au moins 30% de la douleur.

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