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Facebook brouille la frontière entre le réel et le virtuel

Lors du F8, sa conférence annuelle des développeurs, l’entreprise a concrétisé son intérêt pour la réalité augmentée par le dévoilement de nouveaux projets.

De San Jose.

Le monde réel se réduira-t-il un jour à une simple extension de Facebook? Pour la dixième édition du F8, la conférence annuelle du groupe organisée les 18 et 19 avril à San Jose (Californie), Mark Zuckerberg s’est voulu visionnaire. Devant près de 4000 développeurs et représentants d’entreprises du monde entier, le PDG du premier réseau social mondial a indiqué mettre définitivement le cap sur la réalité augmentée. Cette technologie, rendue populaire par des applications telles que Pokémon Go ou Snapchat, consiste en l’ajout d’éléments virtuels à un environnement réel, pris en photo ou filmé par un téléphone portable.

Bâtir un écosystème

Pour faire fusionner ces deux mondes, Facebook mise sur le développement d’applications pour les caméras des smartphones. Ces dernières constitueront la «première plateforme grand public de réalité augmentée», selon le fondateur du réseau au 1,9 milliard d’utilisateurs. L’entreprise peut compter sur un réseau de plusieurs milliers de développeurs pour atteindre cet objectif. Une interface, baptisée «Camera Effects Platform», mettra à leur disposition les outils nécessaires au déploiement de nouveaux filtres ou cadres interactifs, à intégrer dans les photos ou vidéos diffusées sur Facebook. Une telle initiative vise à impliquer davantage les internautes dans les contenus diffusés sur le réseau, et à renforcer leur intérêt pour les «stories». Ces formats virtuels, directement inspirés de l’application mobile Snapchat, proposent de mettre bout à bout des photos et vidéos visibles par les membres de son réseau pendant 24 heures.

Les ajouts amusants aux photos ou aux vidéos ne sont qu’une première étape. Mark Zuckerberg imagine un monde dans lequel virtuel et réel se mêlent pour toutes sortes d’activités. Pour le lancement de cette nouvelle interface, le réseau social s’est associé à Nike, Warner Brothers et le producteur de jeux vidéo Electronic Arts. Son but: créer un écosystème d’applications autour de la réalité augmentée, dont il serait le maître. Le secteur est déjà investi par d’autres géants des nouvelles technologies. Microsoft développe un casque de réalité augmentée, le HoloLens, qui se destine pour le moment à un public professionnel. Apple préparerait en secret ses propres lunettes connectées, reliées à un iPhone.

Du côté du divertissement, l’application Snapchat a été l’une des premières à proposer des fonctionnalités mélant prises de vue réelles et éléments virtuels au grand public. Elle est à ce titre la première rivale de Facebook. Le réseau social s’est d’ailleurs appliqué à copier les options les plus populaires du service, y compris dans la réalité augmentée, depuis plusieurs mois. Néanmoins, il semble déjà se préparer à dépasser le smartphone: «nous voulons découvrir ce monde dans lequel on porterait des lunettes ou des lentilles qui mélangent le virtuel et le réel», a assuré Mark Zuckerberg. Une ambition risquée. Google a déjà tenté de commercialiser des lunettes de réalité augmentée, les Google Glass, qui ont connu un échec retentissant.

Réalité virtuelle sociale

Avant de s’intéresser à la réalité augmentée, Facebook avait déjà beaucoup investi dans son pendant immersif, la réalité virtuelle. Facebook dispose de deux équipes dédiées à la réalité virtuelle: l’une en interne, et les ingénieurs d’Oculus, entreprise pionnière du secteur qu’il a racheté en 2014 pour deux milliards de dollars. C’est Hugo Barra, ex-vice-président du fabricant de téléphones chinois Xiaomi et ancien responsable d’Android chez Google, qui dirige les efforts de Facebook dans la réalité virtuelle.

Jusqu’ici, le groupe se concentrait surtout sur les jeux vidéo (au travers d’Oculus) et les vidéos immersives. Mardi, il s’est lancé dans un troisième domaine grâce à une nouvelle application, «Places». Disponible en version beta, elle propose aux détenteurs d’Oculus Rift d’expérimenter des conversations avec leurs amis Facebook dans un environnement en réalité virtuelle, sous l’apparence de personnages animés en trois dimensions. À terme, la réalité augmentée et virtuelle seront amenées à jouer simultanément sur trois terrains. Un affichage enrichi et ludique de l’information, l’ajout d’objets virtuels à son environnement pour créer de nouvelles expériences immersives, et la possibilité d’améliorer des objets existants. En s’intégrant à des conversations, elle servira également l’une des grandes missions de Facebook, d’après son PDG: «construire des communautés» tout en faisant «grandir l’écosystème du contenu vidéo».

Cette réalité virtuelle «sociale» vient enfin répondre aux critiques fréquemment prononcées à l’encontre de cette technologie, perçue comme excluante et réservée aux joueurs de jeux vidéo. Selon l’institut Context, les consommateurs ne comprennent pas encore cette technologie (71 % en Europe) qu’ils jugent souvent antisociale (39 %). Pour séduire un plus large public, Facebook doit ramener l’Oculus Rift dans le monde réel.

lefigaro

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